myShade 2 Tips


ExpressionTools社の3DCGソフト「myShade2」のヒントコーナーです。
今のところチュートリアルに書いてあることがほとんどですが、
いずれは使えるテクニックを紹介していこうと思います。
キーの表記はWindows版でのものになります。


■図面ウィンドウの基本操作
 ◎『図形画面をスクロール』(2000.1.4)
 ◎『縮小のショートカット』(2000.1.4)
 ◎『三次元カーソルの位置設定』(2000.1.4)
 ◎『図面を中心に表示する』(2000.1.4)
 ◎『グリッドの間隔はどこで確認するのか?』(2000.1.20)
 ◎『クロスアップメニューとは?』(2000.1.26)

■コントロールポイント
 ◎『コントロールポイントを表示する』(2000.1.4)
 ◎『コントロールポイントの追加』(2000.1.4)
 ◎『複数のコントロールポイントを選択』(2000.1.4)
 ◎『すべてのコントロールポイントの選択の解除』(2000.1.4)
 ◎『一部のコントロールポイントの選択の解除』(2000.1.4)

■ハンドル
 ◎『ハンドルの削除』(2000.1.4)
 ◎『ハンドルの連結を解除』(2000.1.4)
 ◎『接線ハンドルの長さだけを調整する』(2000.1.4)
 ◎『接線ハンドルを逆にのばしてしまった』(2000.1.4)
 ◎『ハンドルの長さに注意』(2000.1.4)

■ベジェ曲線
 ◎『ベジェ曲線』(2000.1.4)

■形状の操作
 ◎『形状の複数選択』(2000.1.4)
 ◎『形状のコピーのショートカット』(2000.1.4)
 ◎『自由曲面で追加された線形状を操作する』(2000.1.4)
 ◎『線形状を消す』(2000.1.4)
 ◎『線形状のコントロールポイントを逆につけてしまった』(2000.1.4)
 ◎『線形状の直線移動コピー』(2000.1.4)
 ◎『線形状の直線移動』(2000.1.4)
 ◎『アンスムーズとは?』(2000.1.4)
 ◎『角の丸めが出来ない!!』(2000.1.26)
 ◎『スムーズ、アンスムーズ、アイロンによるしわの取り方』(2000.1.26)
 ◎『ガイドラインを引く』(2000.8.15)
 ◎『疑似集合演算機能とは?』(2000.1.4)
 ◎『さらに疑似集合演算』(2000.7.22)

■表面材質
 ◎『テクスチャの木目が粗すぎる』(2000.1.4)
 ◎『ラップ(ラップマッピング)とは?』(2000.1.4)
 ◎『バンプマッピングとは?』(2000.1.4)
 ◎『多重マッピングを行うには』(2000.1.4)
 ◎『スライダ値の入力』(2000.1.4)
 ◎『三次元カーソルの位置にテクスチャを貼る』(2000.1.4)
 ◎『円がきれいにレンダリングされない』(2000.1.4)
 
◎『テクスチャの表面がうまく表現されない』(2000.1.20)

■光源
 ◎『スポットライトの向きを変える』(2000.1.26)
 ◎『スポットライトで照らしているのに明るくならない』(2000.8.15)
 ◎『スポットライトの色を変える』(2000.8.15)

■カメラ
 ◎『視線の長さ(終点)を調整する』(2000.5.3)
 ◎『ズームが利かない』(2000.5.3)
 ◎『視線の方向はそのままで垂直、水平移動したい』(2000.5.3)
 ◎『ダイレクトに注視点、視点を決める』(2000.8.15)
 ◎『注視点とか視点って何?』(2000.8.15)
■ジョイント
 ◎『ジョイントの値をすべてリセットする』(2000.1.4)
 ◎『パスジョイントの使い方』(2000.1.4)

■記憶と掃引
 ◎『軌跡の記憶と掃引』
 ◎『掃引ボタンがカスミになって押せない』(2000.1.20)

■アニメーション
 ◎『カメラの動きをパスで指定』(2000.1.26)

■その他
 ◎『隠しメニュー』(2000.2.17)
 ◎『インポートした形状がとんでもないところに配置される』(2000.8.15)


■図面ウィンドウの基本操作

◎『図形画面をスクロール』(2000.1.4)
spaceキーを押しながらドラッグ

◎『縮小のショートカット』(2000.1.4)
チュートリアルにはSpace+ctrlとあるが、Space+ZでもOK

◎『三次元カーソルの位置設定』(2000.1.4)
 ctrlキーを押しながら図面を直接クリックすることで、簡単に設定できる。

◎『図面を中心に表示する』(2000.1.4)
 [特別|図面に合わせる]を実行すると良い。選択しているものだけ表示している状態でこれを実行すると細かいパーツの編集が楽。

◎『グリッドの間隔はどこで確認するのか?』(2000.1.20)
 図形コントローラーの「ドット」の欄に現在の拡大率でのグリッドの大きさが書いてある。

『クロスアップメニューとは?』(2000.1.26)
 図形ウィンドウでマウスを4を描くようにドラッグするとメニューが出てくるが、マック用の機能でウィンドウズの場合は右クリックでメニューが出るのであまり意味がない。



■コントロールポイント

◎『コントロールポイントを表示する』(2000.1.4)
 何も選択されていない状態の場合、一度範囲選択(「セレクションボックスで囲む」というらしい)すると、その線形状が選択されるのでさらに選択するとコントロールポイントが表示される。

◎『コントロールポイントの追加』(2000.1.4)
MODIFYモードでX+Z押しながら、線を横切るようにドラッグすれば追加される。

◎『複数のコントロールポイントを選択』(2000.1.4)
 shiftを押しながら範囲選択する

◎『すべてのコントロールポイントの選択の解除』(2000.1.4)
ctrl+範囲選択するとその部分だけ選択された状態になる。これを利用して、すべての選択を解除する場合はctrlを押しながら何も無いところを範囲選択すると、すべての選択状態が解除される。

◎『一部のコントロールポイントの選択の解除』(2000.1.4)
 xを押しながら範囲選択


■ハンドル

◎『ハンドルの削除』(2000.1.4)
 xキーを押しながらハンドルをクリックする

◎『ハンドルの連結を解除』(2000.1.4)
 ctrlキーを押しながらハンドルをドラッグする

◎『接線ハンドルの長さだけを調整する』(2000.1.4)
 shiftキーを押しながら、ハンドルをドラッグするとハンドルの方向は固定で長さだけ変更できる。

◎『接線ハンドルを逆にのばしてしまった』(2000.1.4)
 自由曲面で接線ハンドルを逆方向にのばしてしまうと図形がねじれてしまう。それを直す場合は[MODIFY]の[逆転]を実行することでハンドルの方向を逆にすることが出来る。

◎『ハンドルの長さに注意』(2000.1.4)
 接線ハンドルは交わらないようにしないと意図しない「しわ」が発生してしまう。重ならないように短くするべき。


ベジェ曲線

『ベジェ曲線』(2000.1.4)
 普通は直線。ドラッグすると曲線を描く。曲線から直線に戻したい場合は始点をctrlを押しながらクリックする。また、直線から曲線に切り替える場合もctrlを押しながらどこかをクリックすることでそこを支点にして曲線が描かれる。


形状の操作

◎『形状の複数選択』(2000.1.4)
形状を複数選択する場合は、Ctrlキーを押しながら、目的の形状をそれぞれ追加選択します。

◎『形状のコピーのショートカット』(2000.1.4)
 ctrl+shiftで形状をドラッグ

◎『自由曲面で追加された線形状を操作する』(2000.1.4)
 最初は、ブラウザにも追加された線形状は表示されない。ここで図面上から追加された線形状を選択(範囲選択)するか、ブラウザの自由曲面でMODIFYの切り替えを使うと操作することが出来るようになるし、ブラウザにも表示される。大元の線形状を操作する場合はもう一度切り替えをするか、元々の線を範囲選択し直すと良い。
また、図面上でコントロールポイントを選び、切り替えを実行すると、コントロールポイントを選択した状態で切り替わるので、角を丸めたい場合などに便利。

◎『線形状を消す』(2000.1.4)
 コントロールポイントを消すときはXキーを押しながらマウスでクリックだったが、線形状を消すときは、選択してDeleteかBackspaceを押す。

◎『線形状のコントロールポイントを逆につけてしまった』(2000.1.4)
 この場合も[逆転]を使うことで、回避することが出来る。

◎『線形状の直線移動コピー』(2000.1.4)
 線形状を選択し、ctrl+shiftを押しながらドラッグすると良い。
 また、ドラッグせずにクリックだけ行うと同じ場所に複製される。

◎『線形状の直線移動』(2000.1.4)
 線形状を選択し、x+shiftでドラッグする。また、押しながらドラッグするとあらゆる角度に移動させることが出来るが、ドラッグ開始後、キーを離すと角度制限を付けることが出来る。

◎『アンスムーズとは?』(2000.1.4)
 この機能は選択した線形状の接線ハンドルを削除する機能。必要性のない接線ハンドルはしわの原因になるだけで邪魔なので、この機能を使って消してしまうと良い。


◎『角の丸めが出来ない!!』(2000.1.26)
 自由曲線内で一番外側の線形状でないならば、実行できる。

◎『スムーズ、アンスムーズ、アイロンによるしわの取り方』(2000.1.26)
 まず、これらの機能を実行するとどうなるか。
 「アイロン」は本物のアイロンがしわを伸ばすために使うように、盛り上がっていたりへこんだ部分(図1)を平たくする効果があります。実際の動きとしては、実行したコントロールポイントが、隣り合うコントロールポイントの中央に少しずつ 移動するという動作をします(図2)。
(図1)
(図2)
「スムーズ」は隣り合うコントロールポイントをつなぐ線形状を文字通りスムーズにつなぐ機能。具体的には接線ハンドルの長さのみ を調整して線形状がなめらかになるように調整してくれる。ようするに接線ハンドルがあらぬ方向を向いていれば、まったくスムーズになってくれない機能。しかし、 接線ハンドルが元々無い場合は接線ハンドルの方向も修正してくれる 。「アンスムーズ」は接線ハンドルを消してしまう機能。スムーズをかける前に、一度アンスムーズを行えば、綺麗な曲線が出来ると言うことになる。
 Shadeのしわというのは、図1のようなでこぼこが、もっと狭い範囲にぎゅっと凝縮された物と考えていいと思います(…たぶん)。そこで、図2のように、でこぼこしてる部分にアイロンをかけてしわを取っていきます。しかし、アイロンはコントロールポイントを移動しますので、移動しても差し支えないときにだけ使用します。コントロールポイントが密集している部分は、かけてもさして問題ないでしょう。コントロールポイントを動かしたくなければ、アンスムーズをかけて、スムーズをかけると、でこぼこのカーブがなめらかになり、しわがとれます。これでも、取れない場合は 拡大表示して 手作業あるのみです 。接線ハンドルの長さを短めに(通説では次のコントロールポイントまでの距離の三分の一程度にすれば問題ないらしい)。こまかい調整は拡大表示や一面だけ表示させると、かなり効率がアップするように思えます(最近、気付きました)。 不要な線形状であれば削除 してしまうのも手です。でも必ず、同位置複写をして状態は残しておきましょう…。

◎『ガイドラインを引く』(2000.8.15)
 オブジェクトを配置していく際やモデリングの時にガイドとなる線を引いておくと便利な時がある。ガイドのための線形状を使うときに、そのパートの名称に「#~」とつけると、レンダリングされないし、選択もできなくなるので便利。

◎『疑似集合演算機能とは?』(2000.1.4)
 ブラウザの名前の先頭に半角で「=」と入力しておくことで機能する。形状が他の形状と重なっている部分にのみ、=の付いている形状が適用される仕組み。使用例はチュートリアルのボトルのサンプルを見ると分かる。

◎『さらに疑似集合演算』(2000.7.22)
疑似集合演算にはまだまだいろいろある。
"-"記号  穴をあける。この記号をつけたもの自体は表示されない。
"\"記号  くっつく。交差した部分からくっついてしまって、中もがらんどうになる。
"*"記号  けずりとりつつ、材質貼り付け。*のついた形状でくりぬいて、その表面を*の材質にする。
"&"記号  ローカル記号(?)いまいちわかりづらい。たぶん&をつけた形状の効果が自分の階層内だけ適用されるという意味…だと思う。
"$"記号  積らしい。ここまでくるとまず使わない。交差している部分しか表示しなくなる。表面はそれぞれの材質が反映。&を同時に使うと、一階層のみに効果がとどめられる。
"="記号  前Tipsで説明済みだけど、ステッカーマッピングなどに使う。
"+"記号  "-"と"*"の効果をうち消す
"!"記号  "-"と"*"と"="の効果をうち消す。何に使うのか、もはやわかりません。
"^"記号  "="の効果をうち消す。バリエーションがいろいろあるので、どっかで使うのだろうな…

表面材質

◎『テクスチャの木目が粗すぎる』(2000.1.4)
 バウンティングボックスを使用する。表面材質画面で、サイズの+と-とを使って対象にうまく貼れるように調整を行う(この時に出てくる立方体がバウンティングボックスというらしい)。

◎『ラップ(ラップマッピング)とは?』(2000.1.4)
 イメージデータの四隅と形状データの四隅を合わせて貼り付けるマッピングのこと。

◎『バンプマッピングとは?』(2000.1.4)
 貼り付けたイメージの明度によって、形状の表面にでこぼこがついたように見せるマッピング。

◎『多重マッピングを行うには』(2000.1.4)
 [表面材質]で[テクスチャー]の所の数字をクリックして切り替えて使用する。

◎『スライダ値の入力』(2000.1.4)
 どのスライダ動かせる範囲は決まっているが、動かせる範囲以上の値は直接数値入力すれば、その値を使うことが出来る。

◎『三次元カーソルの位置にテクスチャを貼る』(2000.1.4)
 表面材質の画面で[その他]の中の[現在の座標]を選ぶと良い。


◎『円がきれいにレンダリングされない』(2000.1.4)
 レンダリングの設定の[分割]を「細かい」などにすれば綺麗になるが、細かくする必要の無い物まで適用されメモリが無駄に消費される。そこで細かくしたい部分の名前の先頭に半角で「<」と入力しておくと、レンダリングの設定より一段上の細かさで分割してくれるようになる。逆に「>」とすると一段荒い設定になる。「@」だと「分割しない」と同じ効果になる。長方形などはこれを設定すると良い。

◎『テクスチャの表面がうまく表現されない』(2000.1.20)
 複数の表面材質がぴったりと重なってしまうとうまく計算が行われない。たとえば、石の床の上にガラス瓶を置いたりする場合は、ガラス瓶をほんの少し床から浮かせることで解決する。

光源

◎『スポットライトの向きを変える』(2000.1.26)
 回転ツールを使わないといけない。

◎『スポットライトで照らしているのに明るくならない』(2000.8.15)
明るさも十分で方向も合ってるはずなのに明るくならない場合は、スポットライトと形状の間に光を遮っているものがないかチェックする。
よくやるのは、地面からスポットライトを照らそうとしたときに、実はライトが地面に埋まっていたという場合(笑)
A-takはこれで一時間ぐらい悩みました(笑)

◎『スポットライトの色を変える』(2000.8.15)
スポットライトを選択して、表面材質のウィンドウから色を選択する。基本的なことかもしれないが、気づかなかった。マニュアルには書いてあるのか?

■カメラ

◎『視線の長さ(終点)を調整する』(2000.5.3)
 カメラでズームに設定してから、ctrlキーを押しながら上下にドラッグすると良い。カメラの位置はそのままで、視線の長さが変わる。

◎『ズームが利かない』(2000.5.3)
 遠くにある物にもっと大きく写すために、カメラのズームを使っても全然見え方が変わらない場合は、視線の長さが短くて写したい物まで視線が届いていない場合がある。図形ウィンドウを見ながらカメラウィンドウで上下にドラッグしてみると分かるが、視線の終端の位置は変わらず、始点の位置(つまり、カメラの位置)だけが変わる。

(終点と始点と視線の長さ)

すなわちカメラウィンドウでマウスをいくら上下に動かしても、始点から終点の間をカメラが行ったり来たりするだけで目標物まで届かないのであーる。
カメラウィンドウで ctrlキーを押しながらドラッグすることで終点の位置が変えられる ので、これで調整してあとは普通にズームを使って、始点の位置を決めると良い。

◎『視線の方向はそのままで垂直、水平移動したい』(2000.5.3)
 「この建物を下から見上げる感じにしたいなー」とか言った場合に、カメラの位置をなかなかうまく設定できないあなた!
まだまだ修行が足りませんね。…と言っている本人も最近になってやっと分かったという。
まず、上にある方法を使って目標物との距離を決めましょう。
次に視点と注視点を使って、見る角度とどこを見るかを決めます。
ところが、なぜか二階ぐらいの高さから見たような絵になってしまったりするのですが、その場合は「視点&注視点」を使います。これを使うと角度をそのまま保持して、カメラの高さや水平位置を変えられます。

◎『ダイレクトに注視点、視点を決める』(2000.8.15)
 上面図、正面図(側面図とかでもいいけど)をそれぞれクリックして、三次元カーソルの位置を確定させて、カメラウィンドウの注視点もしくは視点にチェックを入れて[セット]ボタンを押すと、三次元カーソルの位置に注視点や視点が設定される。

◎『注視点とか視点って何?』(2000.8.15)
 基本中の基本ですがA-takはよーわかってませんでした(笑)。
注視点。見てそのままだけど、つまりどこを見るか ですね。もちろん、カメラに写したい物に注視点を持っていきます。ダイレクトに注視点を決める方法は上のTipsを参考にしてね。
それでは、視点。言葉だけ聞くと注視点とかわらないような気がするが、これは見る人(カメラ)の位置のことを言いいます(shadeの中では)。
カメラウィンドウの視点にチェックを入れて十字のマス目を上下にドラッグすると注視点を中心に高さが上下するでしょう。左右に動かすとぐるっと回り込みます。見る人がどの高さからどの角度で見るかをここで決めればいいわけですね。
基本は注視点を決めて、視点を決める。これでいいわけです。
こんな簡単なこともよくわからずにShadeを触ってたんだよねー、俺。

ジョイント

◎『ジョイントの値をすべてリセットする』(2000.1.4)
 ブラウザで選択し、右クリックすると[すべてのジョイントをリセットする]があるので、これを使用する。

◎『パスジョイントの使い方』(2000.1.4)
 パスジョイントの親に線形状を置いておけばそれに沿って動くようになる。

■記憶と掃引

『軌跡の[記憶]と掃引』(2000.1.20)
 上面図で線を引き、側面図でも線を書く。上面図の線形状を選択して[記憶]、側面図の線形状を選んで[掃引]を実行すると、上面図の線に沿って、側面図の線が掃引される。
 ようするに、掃引する軌跡を書いて[記憶]。その後掃引する形状を選んで[掃引]を押せば良い。この時掃引する形状は軌跡になる線の始点に置いておく必要がある。

◎『掃引ボタンがカスミになって押せない』(2000.1.20)
 線形状しか掃引出来ないので、円などは変換する必要がある。

アニメーション

◎『カメラの動きをパスで指定』(2000.1.26)
 パートの名前に#を入れて一番目にカメラの動き、2番目に注視点を入れる。

■その他

◎『隠しメニュー』(2000.2.17)

Shadeには隠し機能がいくつかある。出し方はShiftキーを押しながらクロスアップメニューを出せばよい。下の方に見たこともない項目がならんでいるはず。Reset Matrixはテクスチャーの貼り付けの時に役に立つらしい。

◎『インポートした形状がとんでもないところに配置される』(2000.8.15)
 説明書によると「ファイルメニューのインポート、あるいは開かれているドキュメントへのファイルのドラッグ&ドロップでは、ファイル側のグローバル座標系の原点を、開かれているドキュメント側でローカル座標系表示のときの3次元カーソル位置へ一致させるようにインポート、ドロップします。」という、いまいちピンとこない説明。
つまりどうすれば良いかというと、ちゃんとカーソルの位置に形状データを読み込みたい場合は、読み込みたい形状データの方を修正して、座標x,y,zすべて0のところに形状データを配置して保存すれば良い。中心にちゃんと配置しておけば読み込んだときもちゃんとカーソルの位置にくる。



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